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人机博弈程序实现

作者:恋花蝶      来源:http://blog.csdn.net/lanphaday     发表时间:2006-10-20     浏览次数:      字号:    

 本文由恋花蝶最初发表于http://blog.csdn.net/lanphaday上,您可以转载、引用、打印和分发等,但必须保留本文完整和包含本声明,否则必究责任。

 到昨天晚上,Topcoder Marathon Match 6结束了,我取得了第18名的成绩,已经是自己参加Marathon四次以来的最好名次啦,高兴ing,这次终于中国人的成绩超过日本人了。因为这次的题目比较偏:写一个人工智能程序和服务器端的程序进行博弈。人机博弈是一门比较专的学科,我们因为英文劣势,大部分中国高手都不能快速的在比赛中学习和实现一些复杂的算法,以致成绩不太如意;我挟之前对这方面的了解,做得还算行,所以把代码公开出来,可以多一点中文方面的资料和源码给大家参考,我也感到非常荣幸。
 比赛的题目请看这里:http://www.topcoder.com/longcontest/?module=ViewProblemStatement&rd=10118&pm=6759 主要的游戏规则也是在这里的,我就不在这里重复啦,主要讲讲我的代码用到了什么算法。麻将虽小,五脏俱全,主要应用的算法有主要变量搜索(PVS)、历史启发(HH)、杀手启发(KH)、Null Move和迭代深化(ID),可惜后来不够时间实现置换表(TT),不然可以多一个算法了。代码里还实现了时间控制策略,可以几乎用尽20秒的测试时间,为争取更好的着法提供了保证。还有值得一提的是棋盘表示,我使用了棋盘表、棋子位置表结合的方式来表示,后来发现加上空位表的话,可以加快不少走法生成和估值的速度。反正棋盘表示是一切的基础,一种好的表示方法可以带来很大的性能提升。对于代码,大家注意class SE里的search_move和pvs两个函数,上述的算法和策略都在那里。class MG是关于棋盘表示、走法生成和估值的,class KH和class HH分别是杀手启发和历史启发。Null Move是简单有效的算法,不过我的实现里是比较简单的那种,如果有兴趣,可以查询其它资料。
 
 讲了这么多,应该说一下这份代码的计算能力:以6*6的棋盘为例,这份代码在VC6的release模式下编译运行可以在1秒内搜索并评估83万个叶子节点,计算层次在8-9层;如果用MiniMax算法不进行剪枝,只能搜索到3-4层(测试机器皆为超线程P4 3.0G+1G内存)。这就是算法的力量吧。另声明一下,本代码未作优化,不代表我不懂,只是没有时间,看的朋友请海涵了。 

下面是代码,在VC和G++上皆可编译、执行

因为比赛期间写的,代码比较乱,但整体的风格还是可以的,复制到IDE上看可能会更好看些

#include <iostream>
#include 
<cstdlib>
#include 
<ctime>
#include 
<cassert>
#include 
<vector>
#include 
<algorithm>

using namespace std;

typedef unsigned 
int UINT;
typedef UINT MOVE;

const int INFINITY = 100000000;
const int MAX_DEPTH = 16;

const UINT max_board_size = 256;
const UINT max_stones_cnt = 256;

const UINT empty = 0;
const UINT my_color = 1;
const UINT svr_color = 2;

#ifdef WIN32
const clock_t all_time = 19200;
#else
const clock_t all_time = 19200000;
#endif

const UINT check_time_cnt = 0x00001fff;

#define is_empty(x) (x==empty)

#define opp_color(x) (x==my_color?svr_color:my_color)

int leaf_cnt = 0;

class MG
{
private:
    UINT N_;
    UINT board_[max_board_size];
    UINT stones_[max_stones_cnt];
private:
    
void extend(UINT pos, unsigned char* eht, unsigned char* est, UINT& area, UINT& round);

public:
    MOVE move_table[MAX_DEPTH][max_board_size];
    UINT curr_stones_cnt;
    UINT curr_board_size;
    
void set_N(int n){
        N_ 
= n;
        curr_board_size 
= n*n;
        curr_stones_cnt 
= 0;
        memset(board_, 
0sizeof(UINT)*max_board_size);
        memset(stones_, 
0sizeof(UINT)*max_stones_cnt);
    }

    
void make_move(int idx, int color){
        board_[idx]
=color;
        stones_[curr_stones_cnt
++= idx;
    }

    
void unmake_move(int idx){
        board_[idx] 
= empty;
        
--curr_stones_cnt;
    }

    inline 
bool is_game_over(){return curr_stones_cnt == curr_board_size;}
    UINT gen_move(
int depth);
    
int evaluatoin(int color);
    
int evaluatoin_4_end(int color);
    
void print_board()
    
{
        
int cnt = 0;
        
for(UINT i = 0; i < curr_board_size; ++i)
        
{
            
if(is_empty(board_[i]))
                cout 
<< "";
            
else
                cout 
<< ((board_[i]==my_color)?"":"");
            
++cnt;
            
if(cnt == N_)
            
{
                cnt 
= 0;
                cout 
<< endl;
            }

        }

    }

    
bool can_move(MOVE move){return is_empty(board_[move]);}
    
void remove_killers(int depth, int move_cnt, MOVE* killers, int killers_cnt)
    
{
        
for(int i = 0; i < killers_cnt; ++i)
        
{
            MOVE m 
= killers[i];
            
for(int j = 0; j < move_cnt; ++j)
            
{
                
if(move_table[depth][j] != m)
                    
continue;
                
for(int k = j+1; k < move_cnt; ++k)
                
{
                    move_table[depth][k
-1= move_table[depth][k];
                }

                
break;
            }

        }

    }

}
;

UINT MG::gen_move(
int depth)
{
    
int cnt = 0;
    
for(UINT i = 0; i < curr_board_size; ++i)
    
{
        
if(is_empty(board_[i]))
            move_table[depth][cnt
++= i;
    }

    
return cnt;
}


int MG::evaluatoin(int color)
{
    
if(curr_stones_cnt+1 == curr_board_size)
    
{
        
for(int i = 0; i < curr_board_size; ++i)
        
{
            
if(is_empty(board_[i]))
            
{
                board_[i] 
= color;
                
int value = -evaluatoin_4_end(opp_color(color));
                board_[i] 
= empty;
                
return value;
            }

        }

    }

    
++leaf_cnt;
    unsigned 
char extended_hash_table[max_board_size] = {0};
    
    
int my_score = 0, svr_score = 0;
    
for(UINT i = 0; i < curr_stones_cnt; ++i)
    
{
        UINT pos 
= stones_[i];
        
if(extended_hash_table[pos])
            
continue;
        UINT area 
= 0, round = 0;
        unsigned 
char extended_space_table[max_board_size] = {0};
        extend(pos, extended_hash_table, extended_space_table, area, round);
        
if(board_[pos] == my_color)
        
{
            my_score 
+= area*area*round;
        }

        
else
        
{
            svr_score 
+= area*area*round;
        }

    }

    
if(color == my_color)
        
return my_score - svr_score;
    
return svr_score - my_score;
}


int MG::evaluatoin_4_end(int color)
{
    
++leaf_cnt;
    unsigned 
char extended_hash_table[max_board_size] = {0};
    
    
int my_score = 0, svr_score = 0;
    
for(UINT i = 0; i < curr_stones_cnt; ++i)
    
{
        UINT pos 
= stones_[i];
        
if(extended_hash_table[pos])
            
continue;
        UINT area 
= 0, round = 0;
        unsigned 
char extended_space_table[max_board_size] = {0};
        extend(pos, extended_hash_table, extended_space_table, area, round);
        
if(board_[pos] == my_color)
        
{
            my_score 
+= area*area;
        }

        
else
        
{
            svr_score 
+= area*area;
        }

    }

    
if(color == my_color)
        
return my_score - svr_score;
    
return svr_score - my_score;
}


void MG::extend(UINT pos, unsigned char* eht, unsigned char* est, UINT& area, UINT& round)
{
    
const UINT round_cnt = 4;
    
int is[round_cnt] = {-N_, -11, N_};

    
++area;
    eht[pos] 
= 1;

    
for(UINT i = 0; i < round_cnt; ++i)
    
{
        
int new_idx = pos + is[i];
        
if(new_idx < 0 || new_idx >= curr_board_size)
            
continue;
        
if(i == 1 && pos % N_ == 0)
            
continue;
        
if(i == 2 && new_idx % N_ == 0)
            
continue;
        
if(is_empty(board_[new_idx]) && (!est[new_idx]))
        
{
            
++round;
            est[new_idx] 
= 1;
            
continue;
        }

        
if(eht[new_idx])
            
continue;
        
if(board_[new_idx] == board_[pos])
            extend(new_idx, eht, est, area, round);
    }

}


class HH
{
private:
    UINT board_[
2][max_board_size];
public:
    
void reset(){memset(board_, 0sizeof(UINT)*max_board_size);}
    
void update_value(int depth, int color, MOVE move);
    MOVE get_best(MOVE
* move_list, int color, int cnt);
}
;

void HH::update_value(int depth, int color, MOVE move)
{
    board_[color
-1][move] += (1 << depth);
}


MOVE HH::get_best(MOVE
* move_list, int color, int cnt)
{
    
int real_color = color-1;
    MOVE
* p = move_list;
    
int best = board_[real_color][*move_list];
    
int best_idx = 0;
    
for(int i = 1; i < cnt; ++i)
    
{
        
++move_list;
        
if(board_[real_color][*move_list] <= best)
            
continue;
        best 
= board_[real_color][*move_list];
        best_idx 
= i;
    }

    MOVE tmp 
= *p;
    
*= p[best_idx];
    p[best_idx] 
= tmp;
    
return *p;
}


struct KH_item
{
    MOVE move;
    
int cnt;
}
;

class less_than
{
public:
    inline 
bool operator()(const KH_item& lhs, const KH_item& rhs)
    
{
       
return lhs.cnt < rhs.cnt;
    }

}
;

const int max_kh_item_cnt = 4;

class KH
{
private:
    KH_item KH_table[MAX_DEPTH][max_kh_item_cnt];
    
int cnt_table[MAX_DEPTH];
public: