目录表必须包含章、节、小节、甚至还有小节的进一步分节。
对于任何一个第一次读文档的人,不管他们是出品人、行政人员、还是市场营销人员,通过一页纸的概述来获得对游戏的总体印象都是很有帮助的。
概述应该严格地限制在一页纸内,太长就再不是有效的简述了。
在动笔写之前,要确定游戏的焦点。焦点就是把游戏最吸引人的地方浓缩到一段文字中。以焦点作为该书的开头,然后在下面的段落中再详细描述游戏中每个引人入胜的部分。
概述的主体文字中应当有一段是用来简述故事情节的。如果有故事情节的话,要重点描写玩家在游戏中将所经历的冒险,而不要过多地描写游戏环境的故事背景或历史背景。
简介的另一主题段落要用来讨论游戏操控的不同方面。当然,不要在所有游戏都有的那些特点上浪费笔墨,而应该着重该游戏与众不同的地方,那些能让游戏独一无二并引人入胜的特点。
然后,应当对整个概述作个总结,要特别强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪些东西是其他游戏所没有的。读者读完这页纸时应该心情振奋,对这个项目充满热情。就把这页纸概述想象成誓师宣言,鼓舞士气吧,应当让人们不必读完整个文档就对这个项目热血沸腾。
游戏机制部分是文档最重要的部分。他也可以被称为游戏操控部分。通过描述玩家能够进行哪些活动,游戏机制部分定义了游戏自身。因此,游戏机制部分是设计文档中最难写的部分。描述游戏操控是一个极其困难的命题。
除了必须提及玩家角色外,游戏机制部分要避免详细描述游戏环境中的物品或角色。这些描述可以留给文档后面的相关章节。
当描述角色的动作时,需要列出玩家完成这些动作所需的物理指令。最好在你的文档中按玩家的操控来称呼不同的键或按钮,而不要提到它们特定的名称。这样能使控制方法与系统平台无关。
一旦描述好玩家如何指挥游戏,下一个必然的步骤就是说明游戏的运动模式。
设想一下玩家开始这个游戏时会先做什么,然后把它写出来。
如果你的游戏始于玩家开始创建它的角色,需要描述这个过程,概括玩家所选择的每一个属性值的意义。
每一种后续的动作都要建立在他前一动作的基础上,要让各个游戏机制环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。当然,还要记得不要引用没有定义或者没有详细描述过的机制。
如果你的游戏涉及战役,就要详尽系统阐述它,解释玩家如何使用不同的武器,以及这些武器在游戏环境中会有什么样的作用。
如果游戏中玩家为了完成不同的任务要在各种模式间转换,那么每种这样的模式都应当进行详细论述。
设计文档中的某些部分应根据游戏所使用的技术而取舍。
不一定要知道引擎每秒处理多少个多边形,或他支持曲面的非均匀样条技术与否,但是需要对设计者能用到的工具有个基本的了解。
游戏机制部分需要说明玩家玩游戏时所见到的景象。这包括玩家如何看这个环境,使用什么样的镜头角度,玩家如何影响镜头的位置。玩家如何看游戏环境是游戏设计的中心环节,必须在游戏机制部分进行讨论。
游戏内图形用户界面(GUI)对游戏至关重要。因此,应当在游戏机制部分作详细地描述。需写出所有用于游戏环境描述的数据。对这些GUI的描述可以统一在游戏机制部分的一段文字中,也可以分散在系统描述的章节中,在每个相关之处进行详细地描绘。
在游戏机制部分,只需要描写用在游戏中与游戏操控有关的GUI,玩家开始新游戏或装载旧游戏存盘时用的前端GUI都不能放入游戏操控部分。所以,前端GUI应该放到系统菜单部分。
一个好的游戏设计者应当避免把任何事情想象成理所当然的事。不要想当然地认为对你来说很明显的游戏成分对读文档的人也同样显而易见。要把所有的东西都清楚明确地写下来,以防止混淆。
如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能(AI)部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动,在某种情况下它们将做什么?这一部分也要描写玩家什么也不做时,游戏环境如何运转。
在AI单元中,应该尽可能详尽地说明期望你的游戏如何对待玩家。
给战略游戏设计AI文档意义更加重大。假设你在开发一个像WarCraft(魔兽争霸)那样的实时游戏或者是想文明那样的回合制的战略游戏。敌方会采用哪些战略来压倒玩家的部队呢?这些队伍如何协作呢?如果可能的话,计算机玩家何时决定创建更多的部队,又会创建多少呢?AI能否识别并抵抗玩家不同类型的进攻,例如说侧翼包围部署呢?敌人的AI比得上玩家吗,或者是否因为电脑有更多强大的装备而与玩家打平手?如果有必要的话,可以提供某个游戏的概要介绍,以及敌方AI在游戏的不同关头如何行动。
人工智能部分的文档编号最好取得团队里程序员们的帮助。找出他们做过的AI类型,看看他们能否应用到你的项目中。找出哪些难以完成而哪些比较容易。让AI主题受伤后逃走是一项微不足道的工作,而让他找路上楼梯或者跳过障碍却非常困难。游戏中AI的能力不应建立在空中楼阁的想像上,而应该去追求真正的、可以实现的目标。记住,当程序员读到一个充满凭空想象且难以置信的AI描述的设计文档时,他很可能被此激怒,从此很难再认真对待文档。所以在写游戏AI部分的文档时让程序员同你一同工作,会使文档的这一部分变得更强,同时也能保证AI程序员真正理解程序主体应该是什么样的。
在编写人工智能单元文档时,要尽力遵循与游戏机制部分相同的法则,不要提及游戏中具体的NPC,而要描写不同主体将会展现的一般行为方式。应该把具体的NPC和它们的行为方式放到文档后面的游戏元素单元。另外,不要去假想任何事情。游戏中主体的行为方式写得越细越好,即使他看上去对你很明显。
游戏元素通常分为三类:绝色、物品、对象机制:
角色:角色包括玩家要打的所有敌人、他会碰上并可能交谈的所有人物,还有游戏中所有不同的AI主体。可以说,角色包括游戏中所有活动的,非玩家操控的元素。
物品:物品包括任何玩家能够拾起、使用或用某种方式操控的东西。玩家可能用到的武器当然应当列在其中,同样还有任何可以放到玩家物品清单里的东西,比如盔甲、钥匙或丹药等。
对象机制:第三类包括出现在游戏中的各种实体,他们不是AI驱动的,玩家不能用他们但是可以以某种方式操控他们。这包括门、开关、迷题或其他能在游戏过程中操控的东西。
另外,根据游戏的类型,不一定每一类元素都需要。像星际争霸那样的实时游戏可能只要一个清单(事实上是角色和物品的统一体)列出玩家或敌方所能控制的不同部队,再加上一个对象机制列表列出玩家能作用的任何对象。
尽量把游戏元素,不管是什么,符合逻辑地分组。根据游戏的特点,仅有一组或多达十组都没有问题。
在每一个类别中,都要尽力按照逻辑顺序来排列物品或把它们划分为不同的小组。先看看你所做的游戏的类型,然后尽可能用最适合你数据的方式分组,使它能让读者易于查找和理解。游戏元素部分既要给艺术小组也要给程序员组提供信息。艺术小组需要确定所描述的所有游戏元素的艺术构思,而程序员小组则希望把游戏元素与游戏机制和AI部分结合起来,以期全面了解游戏该怎么做。
在列举和描述这些游戏元素时,要避免给他们分配实际的统计值。在得到一个可运行的游戏以检验AI行为或者武器并适当地平衡他们之前,无法预测有关物品和敌人等细节。在作品开发前提出这些统计值,没有机会去平衡与修正,不仅浪费你的时间,同时也浪费得阅读者的时间。
应当尽量通过回答问题并与其它元素相联系的方法来叙述游戏元素。他们互相比较难度如何?某一个AI主体有哪些特点?这种元素用到何种AI功能,要取得什么效果?玩家应该看到什么样的总体效果及各种具体效果?它与其他物品相比有多大?要提供足够的信息,以便程序员知道怎样为实体编码,同时要有详细的叙述以便画家能够画出概念草图。
一个简短的故事对设计文档大有好处。好的简介通俗易懂地叙述游戏中所发生的一切。需要把简介限制在很短的篇幅内同时还要概述故事的所有要点,两页纸应该就够了。
尽可能让故事简洁生动有趣,让人们愿意读他。
游戏进程部分很可能是设计文档中最长的部分。设计着把游戏分解为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。关卡设计者依照本章来设计各个关卡所包含的细节,把游戏的各个方面组合在一起。
对于很多种游戏,游戏进程最好按关卡来细分。在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战,他们所发生的故事,还有其艺术界面。设想并描绘出每一关的主要挑战。
最重要的是,尽量写出这一关如何影响玩家,不只是这一关如何困难这一类的话,而是说一说玩家会有什么样的游戏经历。玩家在这一关会感到持续不断的斗争和挑战,还是这一关节奏很慢,更着重于探索?故事在这一关达到高潮,强度激增,还是这一关只是聚集于给出游戏背景故事,节奏缓慢?在写游戏进程时,要始终想象玩家在这一关该有什么样的感觉,并把这种感觉在文字中表现出来。
系统菜单单元是详细说明主菜单和玩家在游戏之外不同情况下面对的其他各种选项屏幕的地方。要描写玩家如何存储和装载游戏;这些菜单给玩家提供了什么样的界面;玩家要用鼠标点击呢?还是要用ENTER键或者箭头键,亦或二者兼用?文档应写得到尽量完整,保证系统菜单足以指引玩家享受游戏本身的乐趣。开发商喜欢看到详细描述这些菜单的流程。
糟糕的设计文档包括以下几种情况:博本或省略符号文档(完全没有有用信息)背景故事书、杀伤力过度文档、空中楼阁式的文档、石化文档。
在设计文档中实际列出一个武器的具体属性值没有多大用处。这些值最好等游戏可以运行时再来确定。在这些数据没法检验的时候就写出大量数据,是对时间的巨大浪费。
设计文档经常被戏称为不是用来读的,而是用来称的。如果说很多设计文档都很重,而团队成员很少有人想去读它,没有什么稀奇的。令人震惊的是,这种情况经常是真实的。如果你在商业公司工作,渴望开发商的投资,得让你的文档重一些。你需要给人深刻印象以便被采纳,很多人永远不会读他,但是每个人都会拿起他掂一下重量。你很难做到让文档尽可能只提供实用有效的信息,同时使它足够重以打动别人。人们可能会在里面加上大量的流程图或者概念草图,或者是用大号的字体,同时还不要太显眼。
设计文档写好后,面临的最大挑战是让开发团队里的人来读它。象所有文档那样,如果希望他们有人读,就要赢得读者的信任。
另一个让别人读设计文档的关键是,让那些想读他的人能够轻易找到它。
当检验过文档的最新版本后,给你的团队发一封电子邮件,告诉他们你的文档已经投入使用了,并做了什么改动。
一个设计文档只是粗线条的轮廓,仅仅提出游戏的设想而没有实际参与到游戏创建中。只要游戏的母盘还没有做好,就不能说游戏已经设计好了。一个以工作为重的设计者希望自己自始至终都在那里,随时准备更改设计以使它更引人入胜,并在设计更改时更新文档。一个准备投入的游戏设计者要在那平衡武器、AI、控制、当然还有关卡,以保证游戏没有偏离最初版本确定的目标。
设计者要参与项目的整个过程,才能作为完整游戏的开发者。写作设计文档是计算机游戏设计的比较轻松的部分,按照文档世纪来创建一个引人入胜的游戏,后续工作要难得多。
第十八章 JordanMechner访谈录(略)
第十九章 构思设计工具
最常使用的游戏开发工具是关卡编辑器。开发小组的主要职责是使这个关卡编辑器的功能尽可能强大,有助于关卡设计人员的工作,以便他们创造出最佳的游戏环境。
游戏环境设计工具的一个重要目标必须是:设计人员能够亲眼看到他所设计的环境,同时又能够对游戏环境进行修改。这通常被称为所见即所得。
设计人员所精心设计的环境,应该能够通过游戏所使用的同一个渲染引擎,在玩家的视图窗口中得以展现。
设计人员在编辑器中所看到的,和实际游戏中所表现出来的,二者之间存在的任何差异都会使设计的关卡看起来糟糕无比。
玩家视图窗口并不总是需要呈现和玩家最终所能看到的完全一致的画面。如果关卡编辑器能同时显示其他各种信息给设计人员,将有助于游戏的开发。
设计人员能够快速进入一种“测试模式”,然后能够同样快速地退出,迅速回到关卡编辑器的功能状态。这种转换越快越好,因为转换速度越快,越容易,设计人员就越有可能喜欢转来转去,来回测试关卡的可玩性。
决定游戏成败的很大一部分因素取决于游戏测试工作进行得怎么样,以及游戏的协调工作做得如何。游戏测试是一个反复进行的过程,它包括尝试某种类型的游戏,再进行修改,然后再尝试,这个过程一直循环下去,直到游戏让人觉得好玩为止。如果关卡编辑器无助于游戏关卡的修改,设计人员能够容易地检验所作的修改,那么重复游戏的测试将会非常困难。
关卡编辑器很重要的一点是:它允许设计人员实际修改关卡中所有非常关键的部分。这应该是编辑器应当具备的非常明显的首要条件。
设计得当的脚本系统最大的好处在于,他能够完全移植到其它系统中。使用一种功能强大的脚本语言比使用C语言进行编程也要更加稳定一些,使用脚本语言编程,游戏彻底崩溃的可能性将减少,如果脚本出现了菲法错误,游戏会弹出一个相应的说明性信息。
通常,脚本语言并不象C编程语言那么复杂,因此,设计人员就多了一些编程技能,可以进行游戏环境中独特行为的创造。这样就能将编程人员解放出来,从事更为复杂的工作。只有当游戏某部分需要时,脚本才驻留在内存中,这样也可以节省大量的代码开销。游戏使用脚本语言的另一个好处是,他能够让游戏用户进行复杂的修改,能够让一些兴趣盎然的的玩家编写出自己的修改版本。
使用上述办法的缺点是开发脚本系统代码需要时间。脚本是在运行时编译的,结果是其运行速度比C++代码要低得多。虽然脚本语言最大的优势原本应该是,非专业编程人员也能使用,但实际结果往往是如果脚本语言功能真的强大,脚本语言也会非常复杂,只有专业编程人员才能有效使用。关卡编辑器应该能够让编程人员非常容易地创建复杂的游戏事件。
编程人员负责开发出构思精巧、代码编写准确的关卡编辑器,极大地促进了创建许多漂亮关卡的工作。他在创建这些关卡的工作中扮演了一个至关重要的角色。因为如果缺少了关卡编辑器中的某些功能,设计人员就无从创造出那些游戏中的景观或者结构。
找一位编程人员,实际使用工具创建一个完整但简单一些的关卡。用这种方法,编程人员可以很容易找出工具中需要改进的地方。
将关卡编辑器与游戏一起发售,用户可以创建出附加关卡,在游戏发布很久以后还能够保持用户对游戏的兴趣。对于要发布的工具来说,软件中的错误要相对少一点,或者至少要比内部使用时稳定一些。发布关卡编辑器的可能性,应该能够作为鼓励编程小组开发出最佳工具的一种激励动机。
理想的关卡编辑器就象某一个地方,在那里,设计人员能够完全控制游戏的整个游戏环境,其建筑(玩家所能达到的地方)、其美学表现(照明、纹理以及声音)、其游戏性(NPC项目以及其它实体的放置、运动以及行为)。
第二十章 游戏分析TheSims
制作玩家熟悉的主题可能会吸引他们,但是如果出现了失误的话,同样也会失去玩家的青睐。
实际上,在制作软件玩具的工作中,设计者的责任就是向这个玩具中加入广泛的可能发生的事情,使得游戏对玩家的吸引力不会很快消失。
拓宽游戏的范围就会降低游戏的深度。如果游戏的设计者花费所有的时间在游戏中加入很多不合理的内容,而没有将精力集中在游戏中的某个方面,那么游戏中的很多特点就会显得非常肤浅。
游戏的界面最好不要影响玩家的体验。界面的任务就是告诉玩家游戏世界的状况,并接受玩家的指令,以便对游戏世界进行控制。
输入输出模式的成功大部分要归功于,它与玩家玩游戏之前所了解的系统的相似性。例如,决定游戏发展速度的按扭看起来好像DVD机上的按扭,许多界面都留有Microsoft Windows的痕迹。如果游戏使用Windows提供的对话框风格,那么玩家很快就会以为自己在使用文件搜索程序或者其他的Windows界面,而不是他乐于回忆的经历,当然也就不是“有趣”的活动。通过在Windows的行为上设置一种新的可视风格,玩家就会觉的界面非常直观,非常熟悉。
第二十一章 关卡设计
如果游戏给玩家提供了多种解决问题的方法,玩家就能按自己的方式更投入地玩这个游戏。当他们达到目的地的时候,一定很有成就感。
在游戏设计中,一旦建立好了游戏的核心和框架结构,下面的工作就是关卡设计者的任务了。
在一个游戏开发项目中,所需关卡设计者的数量大致和游戏中关卡的复杂程度成正比。有些时候,游戏的设计人员也可能承担相关关卡的设计任务,但有时他们也许只对项目中的关卡设计小组进行监督。
关卡设计是对游戏中各个组成部分进行组装的工作。关卡设计者必须使用游戏引擎、美工和游戏控制内核。关卡设计经常是暴露游戏设计问题的地方。关卡设计者要负责提醒整个开发小组去注意暴露出的问题,并关注问题的解决。这样,经常导致关卡设计人员成为开发小组中最不招人喜欢的成员。游戏的关卡设计人员要具备高度的责任心才行。
游戏的关卡划分和该游戏的流程紧密相关。玩家经常是一次玩游戏的一个关卡。
设计良好的关卡,从开始到结束,在难度和紧张程度上是逐渐增加的,并且在最后可能会有一个小小的难题。玩家在关卡结束后,就会知道已经完成了游戏中的部分重要任务,并且为自己感到骄傲。
到目前为止,为了达到创造关卡无缝连接游戏的目的,设计者必须努力做到让关卡的载入尽可能地更快、更隐蔽。
不必在策划初期就把某个关卡设计得详细到分钟的程度,具体的细节最好留给关卡设计人员去做。需要一个小小的设计文档,对设计人员描述为了满足游戏剧情的需要,本关卡需要完成什么任务,这样将会让关卡设计人员清楚地了解在这一关内需要包含什么内容,在此基础上,他就可以完成其余的详细设计。
从全局来考虑,各个关卡的目标都是为了给玩家提供预定的游戏体验。设计人员需要考虑以下问题:这个游戏企图达到什么目的?这个游戏的各个不同方面有多重要?为了支持游戏的操控特性,设计人员需要考虑做些什么让这个关卡玩起来和其他的关卡显得不同?
在关卡设计开始前,设计小组应该把游戏中不同的游戏组成部分进行汇总和分解,从而让每一个设计人员完全了解游戏的功能。每一个关卡设计人员必须了解玩家将会怎样玩他负责的关卡。
为了让剧情叙述更为连贯,设计人员在建立关卡之前需要了解这个关卡的剧情目标,这一点是至关重要的。不过,也要给剧情留一定余地,从而允许设计人员在自己的关卡中发挥创造能力去建立最好的关卡。这也和游戏的可玩性有关。
在关卡中,剧情常常由于游戏可玩性的缘故而进行修改。
关卡设计人员的一项重要任务就是平衡关卡的视觉表现与关卡中其它必需元素之间的比例。
可以先把游戏的玩法和剧情设定好,然后再花一段时间去逐渐完成视觉效果。
优秀关卡的元素包括有:不要卡住玩家、设定子目标、路标、主线、减少回头路、首次通关的条件,清晰标注导向区域、提供多种选择。
玩家在你设计的关卡中不应被无助地卡住。关卡中不应该有让玩家掉进去就爬不出来的陷阱,不应该有什么东西在被错误地移动后就永远地阻挡玩家前进的步伐。要么游戏立刻结束,要么提供一个可替代的方案让玩家继续玩下去。
当玩家玩一个关卡时,应该提供一些易于理解的子目标给玩家,让玩家认识到完成一个个不同的子目标对最终目标是有帮助的,而不是在整个关卡中只提供一个大的目标或者出口让玩家去完成或达到。
给玩家一个主要目标去完成,这对于关卡的可玩性是至关重要的。提供一个目标,让玩家从一些子目标达到主要目标。应该让玩家了解他当前的目标和子目标是什么,并且明白怎样做才能推动关卡进度的发展。
如果大多数玩家第一次玩某个关卡就可以顺利通过,说明这个关卡的设计可能有点过于简单。如果玩家发现通过这个关卡的唯一办法只是靠瞎撞运气的话,只会让玩家感到沮丧。
当设计出一个被同行和玩家都称道的关卡后,要尝试着去总结分析自己到底在这个关卡的哪些地方做的比较好,然后把这些优点提炼出来形成自己的个人规则,并应用到以后的关卡设计中去。
关卡的设计步骤包括:准备工作、描绘草图、基本建筑、细化建筑结构直到关卡令人感到有趣为止、基本游戏可玩性、优化游戏可玩性直到游戏比较有趣为止、细化美工、游戏测试。
在开始设计游戏关卡之前,要考虑如下的问题,是否这个游戏的玩法已经基本确定下来了?有没有可能在以后对这个游戏进行大规模修改,从而导致设计出的关卡没什么可玩的?
在实施游戏操控性之前,先制作出一个关卡就可以了。这样可以在这个关卡中测试游戏中加入各种动作后的表现。如果此时多个关卡一同开工,实际上是在浪费时间,并且最后会对项目产生危害。
开始制作关卡之前,从游戏操控和剧情角度去了解这个关卡需要做什么是很重要的。需要考虑玩家在这个关卡中将要面对什么样的挑战?什么样的环境最适合这种游戏?本关卡中游戏的操作令人兴奋或令人头疼的程度有多少?在哪里需要给玩家一些奖赏?这个关卡需要展示的剧情成分有多少?不仅在计划阶段,而且在任何时候都必须清楚游戏的重点是什么,了解设计中关卡应该如何支持游戏的重点。
一旦关卡设计人员对某个关卡要完成的目标有了一些了解后,立刻在草稿上勾勒出这个关卡的草图。这样可以避免以后让自己的设计陷入绝境。当需要把自己的设计给项目负责人审阅的时候,草图也是很有用的,项目负责人也希望浏览一下每个人的设计,从而保证小组各个成员的设计没有出轨,并保证游戏的整体性。
作为一个设计人员,当别人告诉你这个关卡导航非常困难或者令人迷惑或根本不好玩时,一定不要有抵触情绪。当大家都对游戏的某个方面有相同的抱怨时,这意味着他们说的的确是正确的。
听取别人的意见并废弃掉花费数月心血制造的成果确实令人心痛,但是这正是游戏测试的目的所在。
采用一个设计人员负责一个关卡的方法,可以让一个关卡更为整体化。一个关卡自始至终都有一个人制作会保证关卡视觉风格的一致,从而保证可玩性最好。
把一个关卡的任务分给多人,必须保证他们对关卡需要完成的目标有一致的看法。如果某个组员负责游戏中所有关卡的AI设置和游戏操控,这会让整个游戏的游戏操控从总体上获得更好的一致性,这可能比一个设计人员负责一个关卡的游戏操控要好。
第二十二章 WillWright访谈录
对于那些真正的天才发烧友来说,如果给他们提供工具,他们做出的内容99%会让你满意。这样做对双方都有利。把工具提供给那些想建造对象的观众,也就是给观众一个酷的游戏要素,那样会更深地抓住观众,并且,这还将增加那些偶尔玩游戏的人最终成为发烧友的可能性。
第二十三章 游戏测试
游戏测试过程与调试过程不同。调式是面向编程的任务,在这个阶段中要找出游戏有内在的缺陷,并且加以修正。游戏测试相当于在设计阶段的BUG修正。其中所涉及的问题包括实时游戏中的某个物品功能过于强大,第一个得到他的玩家就可以完全在游戏中取胜;敌人的AI主体攻击玩家的不符合逻辑的特性;不直观且难以使用的控制系统。在游戏测试阶段,要对游戏机制本身进行测试和改进。遗憾的是,有些游戏开发者把精力都集中在修正BUG上,并不关心游戏是否真的好玩。结果就是,游戏本身实际上并没有什么错误,而且在所有的系统上都运行得很稳定。但没有人愿意玩这个游戏。玩家宁可去玩一个非常好玩但偶尔会崩溃的游戏,而不愿去玩一个运行起来没有缺陷但是却不值得浪费时间去玩的游戏。至少前者有时还是很好玩的,而玩后面这种游戏完全是浪费时间。
几乎所有的玩家都可以告诉你他是否喜欢你的游戏,但是只有少数人可以解释为什么他们不喜欢所玩的游戏,并且提出改进意见。
与游戏测试者顺利合作的关键就是了解他们所提意见的认真程度,以及他们可能会有的偏见。不同的游戏测试者会有不同的动机,这样就会在某种程度上影响他们提出的观点。
一个项目中可能会有各种不同类型的测试人员,最好能够在每种类型的人员中都选出一些参与到项目中来。项目中最好能有多个测试人员的参与,因为广泛的意见可以消除个人意见的影响,并且能够真正了解到游戏是否好玩。
第一类测试人员是开发队伍的成员。这样可以使他们保持对项目的热情。当他们看到自己工作的成果可以运行时,就会更好地了解如何对其进行改进。再次,他们可以就有戏如何运行和如何进行改进提出反馈意见。
第二类游戏测试人员是传统意义上的游戏测试人员。这些人在游戏进入BUG阶段的时候就开始对游戏进行测试。
第三类人员比较注重第一印象。这些测试人员是是短时间内参与到项目中,从事玩游戏的工作,然后提供对于玩游戏最直接的感觉。第一印象测试人员的工作是必不可少的。
第四类游戏测试人员是游戏设计者或者开发人员。不在项目中参与工作的游戏设计者也可以玩你的游戏,并且会采用比其它测试人员更为独到的方式提出自己对游戏有缺点的见解。
第五类非常有帮助的游戏测试人员是让那些并不是很喜欢玩游戏的人来测试,可以得到意想不到的反馈信息。
不应该找那些测试人员呢?它们主要是以下几种情况:
在这些不适合作为游戏测试人员的人种,首先是你的老板。如果你的老板是发现问题的人,他很有可能会强加一个解决方案给你,而这种方案可能并不是最好的。
第二类不适合作为游戏测试人员的是市场部门的人员。
第三类不能作为游戏测试人员的人是那些与你的个人关系过近的人,非常要好的朋友。当这些人玩你的游戏时,真正的意图是要增进与你的个人关系,因此他们不太愿意苛刻批评你的游戏。
第四类不适合作为游戏测试人员的人是傻瓜。傻瓜们总是会说出愚蠢的话,提出一些愚蠢的意见。
第五类不适合做测试人员的人是那些认为自己可以为你设计游戏的人。
第六类需要注意的人是那些执著的游戏爱好者。尤其是那些盲目相信你的游戏风格,或者执迷于前一个游戏版本的人。这些测试人员将你的游戏与其他风格游戏的不同视为严重的设计错误,因此他们会否定你在新游戏中加入的富有创造性的东西。如果遵从他们的所有意见,有可能会使你制作的游戏与以前的游戏没有什么本质上的区别。
何时进行测试呢?从游戏可以运行开始,一直到最终发行的过程中。开发队伍应该尽可能在游戏开发的所有阶段都玩游戏。
早期的游戏测试最好由那些在游戏开发过程中经验比较多的人来完成。
当实现GUI和控制部分时,让一些第一印象测试人员来测试这些新的控制会比较好。如果玩家不能立刻得出结论的话,你就知道自己的游戏仍需要改进。
当游戏接近完成的时候,也就是游戏的大多数特性都已经完成,而且游戏的大部分都可以玩的时候,最好让传统的测试人员来进行测试工作。这一阶段一般称为alpha测试。
对于那些时间进度要求比较严格,而且“必须在圣诞节前交货”的项目来说,管理人员可能会考虑是否需要时间及时地使用测试人员来加速游戏的开发进度,有时甚至在游戏尚未进入alpha阶段的很长时间就开始测试,这是错误的。只有在游戏的确进入了适合于进行测试的状态后,让传统的测试人员来进行测试工作才有意义。因此,过早地让测试人员开始测试只会拖延游戏的进度。
与游戏测试人员的交流的重要部分实际上是在大多数时间里看他们玩游戏,而不是告诉他们如何玩游戏。要让他们以自己的方式玩游戏,并且看他们如何进展。
游戏测试的重要问题就在于,要看玩家在没有游戏设计人员指导每个动作的情况下如何来玩游戏。而游戏测试的最好方法就是让测试人员自己去摸索。如果玩家遇到了障碍,或者好像总是不能掌握游戏的控制方法,设计人员就要问自己:是什么原因造成了这些问题?是游戏太难还是太混乱?怎样才能使游戏更简单,以便让玩家可以更有机会去了解其中的问题,并且学会玩游戏呢?如果设计人员在测试人员玩游戏的每一分钟都对其进行更正,那么他们就不会从中吸取任何教训。
设计人员应该观察他们玩游戏的方式,玩家可能不会在特定的情况中运用设计人员已经想好的方法或者方案。然后设计人员就会问,游戏会支持测试人员要做的事情吗?如果不支持,能不能让它支持,或者是不是应该支持呢?
如果在十个测试人员中只有一个人提出了游戏需要修改的建议,那么这就有可能是那个人的偏见了。但是当设计人员从很多测试人员那里听到的都是相同的抱怨,它就应该意识到游戏中可能的确出现了问题,需要他去注意。
游戏中的测试工作可以分为两类:有指导的测试和无指导的测试。有指导的测试通常在项目开发的早期进行。设计人员可能会指示测试人员去测试某个关卡或者游戏的某个部分。
无指导性测试也是很重要的。将游戏交给他们,告诉他们开始玩,观察他们会做什么,并且倾听他们的反馈信息。当测试人员向你提出关于如何改进游戏的无关建议时,即使你不想立即就解决这些问题,也要记下这些问题,以后要重新审视。
游戏在整体上完成并且达到真正协调的时候,也就是游戏进入全面测试阶段的时候。谐调工作工作通常包括修改游戏中的某个设置,然后继续玩游戏,以判断那些修改是否达到了你所要的效果。
当进行谐调工作时,必须密切注意不同的值之间是如何相互作用的。游戏越复杂,那么在系统中可能会忽视的各种修改所造成的影响就越多。当进行谐调工作时,必须认为游戏中作出修改的每个部分都会相互影响,并且必须保证这些修改不会影响游戏的整体效果。保证自己没有破坏游戏整体效果的唯一方式就是,对游戏进行全面的测试。
在游戏开发已开始的时候,程序员就必须牢记在项目结束的时候设计人员将会如何对游戏进行谐调。
当对游戏进行谐调时,要一致记住一条经验,你的游戏太难了。
当游戏接近完成并进入测试阶段的时候,游戏都会显得难度过大。通常是因为一直只有开发人员在玩游戏。他们已经积攒了一些玩游戏的技巧,并且对这个游戏非常在行,其水平可能比将玩这个游戏的玩家水平高出许多。
作为设计人员,你必须非常认真地来了解游戏的实际难度,并且在对游戏进行谐调期间,让游戏的难度可以是初玩游戏的人有机会取得胜利。
比起其他的工作,对游戏的谐调更是一种本能的感觉。你必须能够全面地观察游戏,以理解比你玩游戏的经验少得多的玩家如何来玩这个游戏,并且还要了解哪些地方可以对他们提出挑战,而又不会不公平或者过于残酷。
当进行游戏测试的时候,一定要知道自己无法取悦每一个人。一定会有人不喜欢游戏的某些部分,甚至也会有人不喜欢整个游戏。测试也不意味着应该由委员会进行游戏设计,你不需要采纳开发人员提出的每个意见并加以实施。
总结
设计人员最有可能制作出相当优秀的游戏的情况就是他有自己的梦想。这个梦想就是要发展游戏的艺术,使其超越平庸和轻浮,而不会随着时间的流逝而不断沉沦。这个梦想是要创造一个精彩的游戏世界,使玩家在玩游戏的时候摆脱平常生活的方式。这个梦想要创造一种具有吸引力的作品,这种吸引力是其它媒体不具备的。这个梦想要丰富玩家的生活,并向更好的方向发展,
你有这样的梦想吗?





